В общността на играчите Counter-Strike: Офанзива в глобален мащаб В продължение на няколко последователни години съществува остър проблем с стойностите на скоростта на отметки на сървърите на Valve. Тези, които не са запознати с темата, ще попитат: "Какво е честотата на тикове? Защо това нещо вълнува играчите толкова много?"
Tickrate е мерна единица за това колко често сървърът получава клиентски данни и му изпраща данни за отговор. Колкото по-висок е, толкова по-бърз е прехвърлянето на информация от клиента към сървъра и обратно. Тази стойност се използва във всяка игра в мрежа, в която участват специализирани сървъри. Така че на компютърните сървъри на Battlefield V, честотата на отметки е 60 Hz, за конзоли - 30. Най- PlayerUnknown's Battlegrounds в началото на 2018 г. беше приблизително 40 Hz с чести срязване; през 2019 г. има нестабилни 60 Hz.
В Counter-Strike: Global Offtack този параметър е по подразбиране 64 (това е конвенционална единица без препратка към херца). Това много ли е? Достатъчно, но не за игра като CS, където буквално всяка милисекунда играе роля. CS е много динамичен по отношение на снимането. Тук е важно да убивате врага възможно най-бързо, а високата честота на кърлежи допринася за това.
Tickrate 64
Попитайте играчите на CS дали са имали ситуация в сватовничеството, когато са загинали под вражески огън, криейки се зад нечуплив подслон. По-голямата част ще отговори, че определено са имали такава ситуация. Основната му причина тук дори не е пинг, а именно виновникът на тази статия.
Факт е, че с отметка от 64 удара се записват не толкова бързо, както при по-високи стойности (това не е да се спомене общата гладкост на играта, при която често се наблюдават ритници при движение на обекти).
Почти всички членове на общността CS: GO са съгласни, че стандартът Valve сървър вреди само на играта. Като основен аргумент е използван фактът, че на официални състезания в тази дисциплина тик-такса винаги 128, докато обикновените играчи трябва да се задоволят със стойност 64.
Tickrate 128
Адекватната регистрация на попадения от играчите, плавното движение са основните неща, които играчите отбелязват, когато преминават от честота на отметки от 64 до 128. Не без причина турнирът е стандарт за CS. Използва се и при игра на Faceit. Ето защо напредналите играчи предпочитат Faceit пред редовен състезателен режим..
За професионалните играчи е необходимо да се предвиди максимален комфорт в играта, направи този процес възможно най-гладък. Нещо повече, това изисква много по-малко ресурси, отколкото ако трябва да поставите всички останали играчи в същите условия.
Съдържащият хардуерен сървър, способен да обработва товари от 128 кърлежи, е много скъп за всяка компания, а не само за Valve. Разсейването на такива сървъри по целия свят е още по-скъпо. Само си представете, че те едновременно ще бъдат включени почти 500 хиляди играчи. За корпорации като Valve броят на сървърите е по-важен от качеството. Когато оборудването стане по-евтино, ще може да се говори за прехода към нови стандарти, но засега това е нерентабилно.
Сравнение на 64 и 128
За да сравните игралното изживяване, можете да играете на споменатия вече Faceit или да използвате конзолата в играта и да използвате командите, за да смените 64 единици на желания 128 и да влезете в мач с ботове.
Първото нещо, което ви очаква, е плавно движение, отзивчиво управление и правилна регистрация на хитове. Тогава ще започнете да забелязвате как снимането стана малко по-лесно. При стрелбите вече се чувствате по-уверени, докато пръскате врага, не сте посещавани от мисли, че куршумите летят покрай него или през него.
Същото важи и за стрелбата по вас. Сега можете да сте сигурни, че няма да умрете, просто се скриете зад стената, защото всички изстрели във вас вече са регистрирани.
Друга чудотворна характеристика на високия тикрат може да се обясни с отсъствието на често срещан проблем, с който много геймъри се сблъскват и в CS: GO. Случва се играч да стреля по противник, да види кръвта му, но след като е изгубил дузпа, забелязва, че играта не е регистрирала нито едно попадение и не е причинила щети на противника. Факт е, че в момента на престрелката данните за хитовете са били обработвани от клиента, но не и от сървъра. Той решава, че играчът е пропуснал и в резултат на това щетите на противника не преминават.
Излиза, 128 отметките ни обещават удобно игрово изживяване, и всеки човек ще даде предпочитание на него. Това удобно изживяване обаче е възможно само за играчи с повече или по-малко мощен компютър и интернет, така че синхронизирането на данни между него и сървъра да е възможно най-бързо. Ако CS: GO на вашия компютър идва със скърцане и бавен интернет, нисък FPS и фризове са често срещани, тогава повишаването на вашия тикрат определено няма да работи за вас.